Главная Наука Путь в космос: Разработка Kitten Space Agency
Наука

Путь в космос: Разработка Kitten Space Agency

Путь в космос: Разработка Kitten Space Agency
Поделитесь

Мы часто слышим, как люди, работающие в космической индустрии, впервые заинтересовались этой областью благодаря космическим фильмам и играм. Однако история человека, который провел более десятка лет в космической сфере, прежде чем перейти к разработке видеоигр, куда более редка. Именно так произошло с Стефаном Молефом, программистом студии RocketWerkz, который почти 12 лет работал инженером программного обеспечения для ракет в SpaceX.

Его опыт и правда впечатляет, ведь команда RocketWerkz, возглавляемая Дином Холлом — создателем популярной игры DayZ — работает над духовным наследником Kerbal Space Program, который называется Kitten Space Agency (KSA). Более того, создатель оригинальной Kerbal Space Program Фелипе Фалангхе также участвует в этом проекте.

Недавно команда выпустила неожиданную предварительную альфа-версию игры, и мы поговорили со Стефаном о том, как его опыт в SpaceX подготовил его к разработке игр, и о том, каким образом команда RocketWerkz подходит к дизайну игр и их распределению, чтобы создать, как они надеются, высший симулятор космических полетов.

Уроки из прошлого

Молеф объяснил, что RocketWerkz не стесняется в источниках своего вдохновения, заявляя, что это «без стыда духовный наследник Kerbal Space Program«. Но что это значит для непосвященных? «Это космический симулятор, но также это игра по строительству ракет, инженерии и эксплорации,» объяснил Молеф. «Она призвана охватить все аспекты: создание ракеты, полет, посадка на другие планеты и исследование, переживание инженерных вызовов и удивление от космического путешествия».

Фанаты серии знают, что Kerbal Space Program уже имела своего наследника — Kerbal Space Program 2, который не оправдал ожиданий. Проблемы с разработкой преследовали проект, который вышел в раннем доступе с сдержанными отзывами. Теперь прошло уже 17 месяцев с тех пор, как игра получила обновление. Что же пошло не так? И как RocketWerkz планирует избежать такой же участи для KSA?

Избегая ловушек прошлого

«Есть много бизнес-причин, по которым он провалился, и главное для меня это технические причины», сказал Молеф. «Kerbal Space Program обязана своим величием общим стрессом и давлением времени, под которым был Фелипе, когда он разрабатывал её с командой. Проект строился из того, что было под рукой, как можно быстрее».

Прочитайте также  Двухдневный космический марафон SpaceX: более 50 спутников Starlink выведены на орбиту с двух побережий

KSP начинался как довольно простая игра — «моделирование ракет», как его называет Молеф — и по мере разработки разработчики добавляли слои сложности на свои бурные фундаменты. Результат выглядел как сверкающий небоскреб, поддерживаемый хлипкими деревянными досками, клейкой лентой и магией. И, как это ни странно, это работало. Однако при создании сиквела разработчики нарушили один из главных правил магии: нельзя повторять один и тот же трюк дважды. В итоге игра оказалась полна проблем с производительностью и техническими ошибками, что привело к негативным отзывам от критиков и поклонников.

Совершенствуя основы

КСА учится на ошибках предыдущих проектов. «Мы можем применить массу уроков для создания более устойчивой игры — фактически нам надо просто извлечь уроки из всех их ошибок и не повторять их, как это сделала KSP2,» объяснил Молеф. «Я думаю, что самое важное — это создать игру с технической основой, которая может справляться с таким уровнем сложности с самого начала».

Но как эта более прочная основа трансформируется в лучшую игру для игроков? «Мы действительно выносим это на принципиально новый уровень по масштабу и производительности,» говорит Молеф.

Должно быть весело

Команда RocketWerkz придерживается принципа открытого и гибкого подхода к разработке KSA: «Цель игры — найти удовольствие, зацепить его и построить на этом», отмечает Молеф.

Сейчас команда готова выпустить предальфу, и хотя она все еще требует доработки, планы растут. «Как только мы сможем строить вещи и летать, тогда мы будем оправдывать свои амбиции», говорит Молеф.

Такое отношение должно принести свои плоды, особенно в отношении будущего игры и мода, которых так ждет коммьюнити. «Мы знаем, насколько важна модификация для долговечности игры, и мы готовим базу под успешную модификацию», говорит он.

Поделитесь в вашей соцсети👇

Ваш комментарий

Добавить комментарий

Похожие статьи
Мировые выбросы углекислого газа впервые могут начать снижаться: прогноз на 2026 год
Наука

Мировые выбросы углекислого газа впервые могут начать снижаться: прогноз на 2026 год

Согласно новому отчёту Global Carbon Project, выбросы от сжигания угля, нефти и...

Иран раздаёт таблетки йода возле ядерных объектов: США грозит ядерным ударом?
НаукаНовости

Иран раздаёт таблетки йода возле ядерных объектов: США грозит ядерным ударом?

Медицинский чиновник Минздрава Ирана сообщил о распространении йодных таблеток в радиусе двух...

Учёные создали роборуку, которая ходит на пальцах, как Вещь из «Семейки Аддамс»
Наука

Учёные создали роборуку, которая ходит на пальцах, как Вещь из «Семейки Аддамс»

Инженеры ETH Zurich научили серийную роботизированную кисть самостоятельно передвигаться на кончиках пальцев...

Британцы страдают от «перегрузки стримингом»: миллионы хотят «вернуться к простым временам»
Наука

Британцы страдают от «перегрузки стримингом»: миллионы хотят «вернуться к простым временам»

Новое исследование Great TV показало, что 51% зрителей в Великобритании чувствуют себя...