Главная Наука Звёздные войны на пиксельных полях: Эволюция космических симуляторов
Наука

Звёздные войны на пиксельных полях: Эволюция космических симуляторов

Звёздные войны на пиксельных полях: Эволюция космических симуляторов
Поделитесь

Идея звёздных перехватчиков, сражающихся среди туманностей, родилась задолго до появления видеоигр о космосе, но именно она стала краеугольным камнем для некоторых из самых знаковых игр в истории.

С самых первых дней геймдева, когда создатели, вдохновлённые зрелищем сражений X-Wing и TIE Fighter на большом экране, получили шанс оживить эти фантазии, образ стремительных истребителей на фоне звёздных пейзажей и сияющих лун стал неотъемлемой частью космического гейминга. Теперь, имея за плечами более 50 лет цифровых космических баталий, мы оглядываемся на жанр, который унёс нас к звёздам и смело спросил: «А не круто ли было бы лупить по дуракам лазерами с нашего корабля?»

Так что завершите предполётную проверку, зарядите варп-двигатели и, конечно же, переведите S-крылья в атакующее положение. Мы отправляемся в путешествие по памяти, чтобы вкратце взглянуть на историю игр о звёздных дуэлях.

Векторная эра (конец 1970-х – 1980-е)

Истоки идеи космических манёвренных боёв в видеоиграх лежат в аркадных классиках, таких как «Asteroids», впервые выпущенных в 1979 году.

Сегодня «Asteroids» кажется скорее демонстрацией технологии или доказательством концепции для будущих симуляторов. Всё в ней держалось на точной физике, быстрых рефлексах и пространственном восприятии — краеугольных камнях будущего жанра. Игра также ввела ключевое напряжение любого воздушного боя — необходимость сбить верткого врага до того, как он уничтожит тебя.

Вслед за ней последовали ранние эксперименты с пилотированием, а позже в том же году «Star Raiders» принесла этот безумный экшен домой, на консоли Atari. Сохранив рефлекторный геймплей «Asteroids», она представила вид от первого лица из «кабины пилота» и стратегический слой, добавивший смысла и глубины стрельбе по астероидам.

Эти ранние концепции были отброшены в следующем десятилетии с выходом оригинальной «Elite» в 1984 году. Игра взяла базовые системы пилотирования мощного истребителя и невероятно их расширила. Она добавила торговлю, бои «истребитель против истребителя» и процедурно сгенерированные миры, заложив основу для космических симуляторов, которые станут безумно популярны в 90-х и позже. «Elite» не просто создала новый жанр; она показала, что возможно в открытом мире, где свобода игрока важнее заранее прописанного контента.

И какое-то время «Elite» царила безраздельно. Лишь горстка игр последовала за ней, вроде «The Halley Project» (1985). И только космический бум 90-х по-настоящему реализовал обещание симуляторов космического полёта и вместе с ним — мечту о масштабных, кинематографичных и наполненных экшеном схватках среди звёзд.

Кинематографичная симуляция (1990-е)

Скромные корни превратились в золотой век космических симуляторов и игр про догфайтинг. С развитием технологий и ростом инвестиций разработчики взяли задел, оставленный такими играми, как «Elite», и превратили его в одни из самых амбициозных и увлекательных проектов.

В авангарде были игры вроде «Wing Commander», вышедшей в 1990 году и сразу же провозглашённой игровым аналогом «Звёздных войн». Её сила была не в системах, а в контексте. Она погружала игрока в кинематографичную вселенную, движимую FMV-роликами и глобальным нарративом, бросая в эпицентр жестокой войны, исход которой решал судьбу человечества. Это добавляло ставок и драмы, оттачивая механики догфайтинга до бритвенной остроты.

Не желая уступать проекту, явно вдохновлённому космооперой Джорджа Лукаса, LucasArts запустила собственную амбициозную (и безумно успешную) серию симуляторов. «X-Wing» появился в 1993, а его сиквел «TIE Fighter» — годом позже, наконец-то исполнив давнюю мечту фанатов sci-fi — оказаться в кабине самых знаменитых звёздных истребителей.

Помимо культовых кораблей, эти игры принесли увлекательные истории в мире «Звёздных войн», а также технические новшества вроде полностью трёхмерной графики вместо спрайтов. Они же стандартизировали использование джойстика для космических симуляторов — традиция, живая до сих пор — и добавили точную физику полёта и инновационный дизайн миссий.

В то время как кинематографичные симуляторы с глубокими системами доминировали в начале десятилетия, его конец ознаменовался появлением более аркадных игр, таких как «Rogue Squadron» и «Colony Wars». Вместо сложного управления они делали ставку на высокооктановый экшен интенсивных боёв, сделав его доступным для массовой аудитории.

Прочитайте также  Прорыв в квантовых вычислениях: "кошачьи кубиты" стали в 160 раз стабильнее

Долгий закат (2000-е)

Несмотря на аркадные тайтлы, крутая кривая обучения, «усталость» от джойстиков и доминирование других жанров (шутеры, RPG) привели к спаду популярности космических симуляторов в 2000-х. После более чем десятилетия успеха наступила рецессия, которая, как казалось некоторым, могла поставить крест на жанре.

В эти мрачные времена искру жизни поддерживали такие проекты, как «Starlancer» (2000) и его превосходный сиквел «Freelancer» (2003). «Starlancer» был линейным симулятором в духе «Wing Commander», а вот «Freelancer» вернулся к открытости «Elite», дав игрокам 48 звёздных систем и свободу становиться торговцами, шахтёрами или охотниками за головами. Это был луч света в тёмные времена, показавший путь вперёд — в сторону вселенных, где история рождается из выбора игрока, а не из жёсткого сценария.

Бой в «Freelancer» отошёл от революции джойстиков 90-х, сделав ставку на упрощённую модель, где корабль следовал за движением мыши. Оружие стреляло в направлении курсора, а интерфейс был сведён к минимуму, чтобы не отвлекать от действия. Однако игра включала и реалистичные механики, такие как сохранение импульса — концепция, повлиявшая на многие последующие тайтлы — когда корабль продолжал движение по инерции, пока игрок мог разворачивать его нос в другую сторону.

2003 год также подарил миру «EVE Online» — нишевую, но нестареющую космическую ММО для хардкорных фанатов. С её 7800 звёздными системами и сложнейшей, постоянно развивающейся моделью боя, включающей спад урона на дистанции, скорость наведения орудий, скорость снарядов, электронное подавление и множество других нюансов, EVE стала маяком того, чего могут достичь разработчики, приложив ум и старание. Это не для слабонервных, но её игровая вселенная порождает самые удивительные и сложные истории, создаваемые самими игроками.

Современное возрождение (2010-е)

Игры вроде «Freelancer» и «EVE Online» сохранили искру после рубежа тысячелетий, но именно в 2010-х жанр пережил полноценное возрождение.

«Elite Dangerous» достойно продолжила наследие оригинала 1984 года, став одним из самых амбициозных и нелинейных проектов. Её модель полёта невероятно сложна, с фокусом на реалистичность, что даёт смертельную смесь физики, точности, осознания ситуации и хладнокровия. Корабли подчиняются ньютоновской физике, а пилоты могут отключать помощь в полёте для выполнения головокружительных манёвров. Управление распределением энергии между щитами, оружием и двигателями, а также контроль тепловыделения — ключевые элементы любого противостояния.

Затем есть непрекращающаяся сага «Star Citizen». Детище Криса Робертса (создателя «Wing Commander» и «Freelancer»), вероятно, самый амбициозный текущий проект в индустрии, собравший на данный момент около миллиарда долларов. Финальная цель — объединить элементы симуляторов, шутеров, ММО и не только в огромной персистентной вселенной. Завершится ли он? Время покажет, но в амбициях им не отказать.

Схожим образом амбициозный и спорный «No Man’s Sky» совершил величайший ренессанс в истории игр. После провального старта в 2016-м разработчики не сдались и создали невероятно успешный симулятор, похожий на сборник лучших хитов всех предыдущих игр жанра. Его боевая система эволюционировала от простой аркады до сложной и динамичной, использующей широкий арсенал оружия, классов кораблей и модификаций.

Инди-революция (2020-е)

Помимо гигантов, произошёл взрывной рост числа инди-игр о космических боях, раздвигающих границы жанра.

Среди них — рогалик «Everspace», наследники аркадного экшена в духе «Rogue Squadron» вроде «Chorus» (2021), и тепло принятый возврат к «Звёздным войнам» в «Star Wars: Squadrons».

Также стоит отметить «Starfighter: Infinity», впечатляющую инди-ММО, несущую факел онлайн-догфайтинга PvP, и игры вроде «Rebel Galaxy Outlaw», исследующие новые интерпретации открытости, впервые предложенной «Elite».

Если 90-е и были золотым веком, то нынешнее возрождение доказывает, что мы лишь начали царапать поверхность потенциала космических симуляторов и того заряженного экшеном боя, что делает их столь захватывающими. Пока что это было невероятное путешествие, и мы с нетерпением ждём, что будущее приготовило для фанатов звёздных дуэлей.

Поделитесь в вашей соцсети👇

Ваш комментарий

Добавить комментарий